문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파괴자(스타크래프트 시리즈) (문단 편집) === 성능 === [[파일:SCR_144_reaver.png]][[파일:SCR_144_reaver.gif]] {{{#!wiki style="display:inline-block; margin:-10px 0; vertical-align:top" || {{{#00cc00 생산 비용}}} ||<-3> [include(틀:스타크래프트/비용,protoss=,mineral=200,vespene=100,supply=4,time=70)] || || {{{#00cc00 생산 건물}}} || [[로봇공학 시설|{{{#fff 로보틱스 퍼실리티}}}]] || {{{#00cc00 단축키}}} || V || || {{{#00cc00 요구사항}}} || [[로봇공학 지원소|{{{#fff 로보틱스 서포트 베이}}}]] || {{{#00cc00 시야}}} || 10 || || {{{#00cc00 생명력}}} || [[파일:SC_Icon_HP.png|height=16]] 100 [[프로토스 보호막|[[파일:SC_Icon_Shield.png|height=16]]]] 80 || {{{#00cc00 방어력}}} || 0 (+1) || || {{{#00cc00 특성}}} || 지상, 기계, 무생체 || {{{#00cc00 크기}}} || 대형 || || {{{#00cc00 이동 속도}}} || 0.833 || {{{#00cc00 수송칸}}} || 4 || || {{{#00cc00 무기 이름}}} || 갑충탄 || {{{#00cc00 공격 대상}}} || 지상 || || {{{#00cc00 공격력}}} || 100 → 125 (방사) || {{{#00cc00 피해 유형}}} || 일반형 || || {{{#00cc00 공격 주기}}} || 60 || {{{#00cc00 사거리}}} || 8 || || {{{#00cc00 갑충탄 탑재}}} || 5 → 10 || }}} {{{#!wiki style="display:inline-block; margin:-10px 0; vertical-align:top" || {{{#00cc00 방사 피해 범위}}} || {{{#00cc00 픽셀 범위(반지름)}}} || {{{#00cc00 2편식 칸 범위}}} || || 100% 범위|| 20 || 0.625 || || 50% 범위|| 40 || 1.25 || || 25% 범위|| 60 || 1.875 ||}}} ||||<-2>{{{#!wiki style="margin:-4px -9px" {{{#!wiki style="display:inline-block" [[파일:SCR_Icon_303_Ground_Armor.png|width=80]]{{{#00cc00 {{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:middle; margin:0 20px 0 10px" '''프로토스 장갑''' [br] Protoss Armor}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-block" [[파일:SCR_Icon_310_Plasma_Shields.png|width=80]]{{{#00cc00 {{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:middle; margin:0 20px 0 10px" '''프로토스 플라스마 보호막'''[br] Protoss Plasma Shields}}}}}}}}}{{{#!wiki style="display:inline-block" [[파일:SCR_Icon_085_Scarabs.png|width=80]]{{{#00cc00 {{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:middle; margin:0 20px 0 10px" '''갑충탄''' [br] Scarabs}}}}}}}}}}}} || ||<:>{{{#!wiki style="margin:-4px -9px" [[파일:SCR_Icon_085_Scarabs.png|width=80]]}}} ||{{{#00cc00 '''[[갑충탄|{{{#7fff65 갑충탄}}}]] 생산''' Build Scarab (R)}}} [include(틀:스타크래프트/비용, protoss=, mineral=15,time=7)] 파괴자는 갑충탄이라 불리우는 소형 로봇을 제작, 탑재할 수 있다. 갑충탄은 적 목표물이나 기지를 향해 단체로 발사된다. 프로토스 모함에 탑재되는 요격기와는 달리 공격이 끝난 후 본체로 돌아오지 않는다. 대신 그들은 적에게 돌진한 후 폭발하여 강렬한 [[전자기장]]을 뿜어냄으로써 적에게 엄청난 타격을 준다. || ||<:>{{{#!wiki style="margin:-4px -9px" [[파일:SCR_Icon_314_Scarab_Damage.png|width=80]]}}} ||{{{#00cc00 '''갑충탄 공격력''' Scarab Damage}}} 로봇공학 지원소 / (S) / [include(틀:스타크래프트/비용, protoss=, mineral=200,vespene=200,time=167)] 전자기장의 파장을 조율함으로써 갑충탄의 파괴력을 증폭시킨다. || ||<:>{{{#!wiki style="margin:-4px -9px" [[파일:SCR_Icon_315_Reaver_Capacity.png|width=80]]}}} ||{{{#00cc00 '''파괴자 수용력''' Reaver Capacity}}} 로봇공학 지원소 / (C) / [include(틀:스타크래프트/비용, protoss=, mineral=200,vespene=200,time=167)] 소형 생산 공장을 새로이 고침으로써 파괴자에 탑재하는 갑충탄의 수를 획기적으로 늘릴 수 있다. || [youtube(kUt0QYhO_t0, start=12)] |[[파일:SCR_444_explosion_scarab.gif|width=100%]]| 갑충탄 폭발 이펙트[* {{{#!wiki style="display:inline" 스1 자폭유닛 3종 거미 지뢰, 감염된 테란, 갑충탄은 폭발 이펙트가 색만 다르고 모양은 모두 같다. 갈귀의 폭발 이펙트는 다르다. [[파일:SCR_429_explosion_spider_mine.gif|width=191]] 거미 지뢰, [[파일:SCR_010_infested_terran_explosion.gif|width=191]] 감염된 테란}}}] || 로보틱스 퍼실리티에서 생산되는 유일한 전투 유닛이자 스파이더 마인, 감염된 테란 등 특수 유닛을 제외하면 지상 공격력 최강의 유닛. 설정상 본래 처음부터 군용 병기로 만든 것이 아니라 프로토스의 이동식 생산 공장 로봇을 갖다 쓴 것이라고 하며, 그렇기 때문에 본체의 전투력은 전혀 없는 대신 자체적으로 자폭 로봇인 [[갑충탄|스캐럽]]을 생산하여 적에게 발사한다. 스캐럽 생산에는 15의 광물이 소비된다. 기본 5개 생산이 가능하니 풀로 채우면 75미네랄.[* 용량 업그레이드까지 할 경우 150이다.] 벌처 한 대 값이고 질럿 1대보다 값이 싸니 저렴해 보이지만 소모품이기 때문에 결코 무시할 수 없다. 리버 하나에 스캐럽을 꾸준히 채워주려면 7초마다 미네랄 15 = 분당 약 129를 써야 하는데, 이는 게이트 1동에서 질럿을 꾸준하게 뽑는 것(40초마다 100 = 분당 약 150)과 비슷하다. 리버가 3~4기를 넘어가면 스캐럽 값이 질럿 자폭시키는 것마냥 빠져나가며 리버 다수를 굴린다면 광물 4자리도 순식간에 없어진다. 본체 가격만 본다면 성능에 비해 그렇게 비싼 편은 아닌 것처럼 보이나 스캐럽, [[왕복선|셔틀]] 등의 추가적인 자원 소비까지 감안한다면 결코 저렴하지도, 가성비가 좋은 유닛도 아니다. 풀 스캐럽 리버만 보더라도 스카웃 1기와 동급이며, 셔틀에 지속적으로 태우먼서 사용해야 하는 점을 감안하면 소비되는 미네랄만 500에 가깝다. 엘리전이 벌어지거나 자원이 마르면 애물단지로 전락한다. 스캐럽 생산 시간은 보통 속도 기준으로 7초(가장 빠름에서 약 4.4초)가 걸리며, 4초(가장 빠름에서 2.5초)마다 한 번 발사하기 때문에 계속 채워 줘도 결국에는 스캐럽 소모를 생산 속도가 못 따라간다. 따라서 알아서 싸워라는 식으로 방치하면 몇 번 쏘고 방치되어 놀기 때문에 지속적으로 스캐럽 생산을 눌러줘야 하는 번거로운 작업이 필요하다. 그래서인지 스캐럽 용량을 5개에서 10개로 늘려 주는 업그레이드가 있는데, 얼핏 생각하기엔 리버의 쿨타임보다 스캐럽 생산 시간이 더 길다는 약점을 보완할 수도 있지만 리버가 10발을 다 쏠 만큼 오래 싸우는 전투는 거의 없으며 전투 중이나 셔틀에 타고 있을 때도 미리 눌러 놓기만 한다면 알아서 스캐럽을 생산하므로 큰 효과를 기대하긴 힘들다. 리버가 터지면 안에 격납된 스캐럽도 그대로 증발하기에 경우에 따라 오히려 돈이 더 깨지는 다운그레이드가 되는 주제에 업글 비용은 더럽게 비싸기 때문에 누를 이유가 없다. 이 업그레이드를 하는 것 자체가 필패를 예약하는 행위이거나 아니면 판세가 크게 기울어 승리가 거의 확실해졌을 때 눌러주는 일종의 [[마패관광|마패]]인 셈. 이러한 단점에도 스캐럽의 피해량이 무려 100이나 되기 때문에 여러 불편함을 감수하더라도 사용할 가치는 충분히 있는 유닛이다. 게다가 공격 유형이 일반형이라 그 100이나 되는 피해량을 모든 유닛에게 공평하게 꽂아주어 일꾼이나 마린, 히드라리스크, 저글링 같은 [[유리몸]]들은 한 방에 펑펑 터져나가는 것을 볼 수 있다. 사거리도 8이나 되므로 시즈 모드 상태의 시즈 탱크를 제외한 모든 지상 유닛에게 선공을 가할 수 있고 방어 건물쯤은 일방적으로 철거시킬 수 있는 사기적인 전투력을 갖추었다. 거기에 업그레이드하면 피해량이 125[* 스파이더마인의 데미지와 동일, 거기다 이쪽은 소형에겐 데미지 반감되는 폭발형 데미지로 그래서 발업 질럿 등의 발 빠른 소형 유닛이 달겨들 때 스캐럽보다는 잘 잡지 못한다.]로 증가하는 데다가 테크 트리마저 프로토스의 스플래시 유닛 중 가장 빠르기에 초중반에 일꾼 견제용으로 자주 사용된다. 참고로 100이나 125나 적을 1방에 보내는 건 같지 않냐고 할 수 있겠지만 [[스플래시 데미지]]의 존재 때문에 하늘과 땅의 차이가 난다. 스타크래프트의 스플래시 데미지는 보통 100% 지점과 50% 지점, 25% 지점으로 나뉘는데 스캐럽 공업을 하면 50% 지점의 데미지가 62.5가 된다. 즉 업글 전에는 50% 지점의 데미지를 받은 [[건설로봇|SCV]]들이 2방이지만 업글하면 1방이 된다. 심지어 프프전에서 드라군 상대로 100% 데미지 1방 50% 데미지 1방으로 드라군이 녹아내리기 때문에 화력 차이가 매우 크다. 그리고 프로토스의 놀라운 기술력으로 아군한테는 피해가 안 들어가는 경이로운 장점까지 있어 전면전에서도 얼마든지 질럿과 함께 쓸 수 있다. 그러나 공속은 시즈 탱크의 시즈 모드급으로 느리다. 스캐럽의 쿨타임이 돌아가는 동안 적이 와락 덮쳐서 점사하면 다음 스캐럽을 쏘지도 못하고 터질 수 있다. 따라서 쿨타임이 돌아가는 동안 셔틀에 태웠다가 내리는 컨트롤이 필요하다. 스캐럽은 적 유닛의 정중앙을 타격하는 게 아니라 적의 가장 자리에 닿으면 폭발하는 방식이다. 따라서 뭉쳐 있는 적 유닛들에게 스캐럽을 맞혀도 제대로 피해가 들어가는 수는 적다. 게다가 폭발하는 시점과 데미지가 들어가는 시점 사이에 미세한 간격이 있어서 도망치는 적을 쏠 때는 빗맞아서 데미지가 감소할 수 있다. 이를 극복하려면 스캐럽이 최대한 적 유닛들의 가운데로 파고들 수 있게 직접 공격 대상을 찍어주어야 한다. 이 컨트롤은 리버의 화력을 크게 좌우하기 때문에 상당히 중요하지만 동시에 매우 어렵다. 원래는 전투 병기가 아닌 이동식 생산 공장이었기에 게임 내 모든 유닛 중 가장 느리며, 테란의 떠다니는 건물보다도 느리다. 이보다 더 느린 유닛은 속업이 안된 오버로드 정도밖에 없다. 따라서 전투에 투입하려면 셔틀이 꼭 필요하다. 스캐럽 별도 생산까지 해야 한다는 문제와 겹쳐 리버의 운용 난이도를 올리는 요인이 되기 때문에 리버 사용을 기피하는 프로토스 유저들이 꽤 있다. 또한 아무리 셔틀에 태워서 굴리더라도 투하-공격-스캐럽 생산[* 여기서 보통 우클릭까지 누르면 정확도는 올라가지만 컨트롤 난이도가 더 올라가고, H를 누르면 컨은 그나마 편해지지만 엉뚱한 곳에 쏘기 쉽다.]-반응-탑승 명령을 지속적으로 내리는 것은 별개라서 시즈 탱크처럼 대충 굴리기 쉽지 않으며, 따라서 다수의 리버를 주력으로 삼는 일은 드물다. 게다가 상대방은 당연히 ~~저놈의 극혐 벌레 자식을~~ 눈에 띄는 대로 어떻게든 없애버리려고 혈안이 되어 있으니 적의 공격에 노출되면 그리 오래 버티지 못하고 죽는다. 따라서 정교한 셔틀 컨트롤은 필수다. 셔틀 항목을 읽어보면 알겠지만, 속도는 굉장히 빠른 대신 가속도가 굉장히 느리기 때문에 셔틀 무빙까지 감안하지 않는다면 기습에도 매우 취약하다. 기본기가 없으면 리버는 오히려 안 뽑느니만 못한 결과가 자주 나오기도 한다. 리버를 주력으로 사용하는 [[커세어 리버]]는 이러한 특징이 매우 극대화된 전술로, 운용 난이도가 까다롭기로 1위를 다투는 전략인데, 운영도 칼타이밍으로 정교해야 할 뿐만 아니라 컨트롤 난이도가 상당히 높다. 1셔틀 2리버도 굴리는 게 쉽지 않은데, '''2~4셔틀 4~8리버'''를 적 공격에 얻어맞지 않도록 신경써야 한다. 커세어는 셔틀 호위뿐만 아니라 오버로드 끊어주기, 뮤탈리스크와 스커지 억제, 거기다가 '''웹(분열망)'''까지 적절하게 뿌려야 본전을 뽑을 수 있다. 게다가 이 와중에도 뭔가를 하지 않는다면 자원이 네 자릿수로 쌓이기 마련이고, 공중에서 셔틀이나 커세어 등이 무의미하게 격추되어 전략이 실패하면 '''뒤가 없다'''. 스캐럽은 하나의 '''지상 유닛'''으로 취급되기 때문에[* 스캐럽 발사 시 미니맵에 포착이 되는 것을 확인할 수 있다. 또한 에디터에서 리버의 데미지를 조정할 때도 스캐럽의 데미지로 조정한다.] 언덕 위, 아래로 날아가지 못하고 미네랄이나 각종 구조물들을 통과할 수도 없으며 리버 자체 사정거리는 길어도 물이나 우주 공간 등을 뚫고 지나갈 수도 없어서 전면전에서 쓰기에 상당히 곤란한 면이 있다. 언덕 위에서 빵빵 쏘는 [[아크라이트 공성 전차|시즈 탱크]]나 심지어는 우주 공간 너머로도 가시를 쏘는 게 가능한 [[가시지옥|러커]]와 대비되는 점이다. 특수한 지형에 특수한 위치에서 발사하면 바로 언덕에서 스캐럽이 발사되긴 하지만 대부분의 지형지물에서 불리하게 작용한다. 탱크와 러커에 비교하자면 한 발도 비싸고, 기동성도 느리며, 공격에 지형을 극도로 탄다는 3가지 특성이 합쳐져 프로토스가 '조이기' 운영을 하지 못하는 이유이기도 하다. 저그나 테란이나 러커와 탱크와 같은 중거리-중장거리 유닛으로 경계선을 구축한 뒤 압박하는 운영이 가능하다. 하지만 프로토스의 리버는 스캐럽의 고질적 한계 때문에 이런 운영을 구사할 수 없다. 설사 라인을 잡았다고 하더라도 스캐럽에 유지비가 지속적으로 빠지며, 이미 다수의 리버를 쌓이게 뒀다면 추가적으로 자원이 받쳐주지 못하는 한 뭘 해도 그 게임은 졌다고도 볼 수 있는 상황이다. 구조물을 통과만 못 하면 그러려니 하겠건만 제대로 피하지도 못한다. 프로토스 유닛 중 [[용기병(스타크래프트 시리즈)|드라군]] 다음으로 인공지능이 최악인 물건이다. 맵을 다 통과하고 지나가기도 한데, 디파일러의 다크 스웜을 무시하는 강점 외에는 오히려 단점이 더 많이 돋보이는 편이다. 리버로 일꾼을 잡을 때 스캐럽이 미네랄에 걸려서 제대로 나가지 못하는 속 터지는 상황이 그 예시로, 스캐럽이 너무 오랫동안 터지지 못하고 노출된 채로 일정 시간이 흐른 후 데미지를 입히지 못하고 그냥 자폭하는 불발 효과가 나며, 한 리버의 스캐럽은 동시에 복수가 밖에 있을 수 없기에 일단 하나가 발사되면 그것이 터지기 전까지는 추가 발사가 불가능하다. 스 1의 멍청한 길찾기 [[인공지능|AI]] 때문에 몇 픽셀을 왔다갔다하다가 시간이 다 돼서 터지는 것이다. 물론 터지기 전에 중지 명령(S)을 내리면 스캐럽이 자폭을 하며, 이 땐 불발탄으로 간주되어 공격은 들어가지 않는 대신 빠르게 재공격을 할 수 있다. 리버 본체에도 문제가 있는데, 스캐럽을 쏘지 못하고 기어다닌다는 것이다. 스탑을 누르고 다시 공격 명령을 내려도 똑같으며, 홀드를 누르면 멍청하게 누워있다. 상대가 이동해야만 공격을 시도하는 것으로 보인다. 스캐럽도 답답한데, 본체까지 저 모양이 되버려도 패치가 전혀 이루어지질 않으니 프로토스 유저들은 더 답답해지는 게 현실이다. 그렇지만 공격이 '스캐럽이 가서 [[자폭]]'하는 방식이기 때문에 원거리 공격을 무효화하는 [[파멸충|다크 스웜]]을 무시한다. 게다가 다크 스웜 안에서도 [[스플래시 데미지]]가 그대로 다 들어가며, [[여왕(스타크래프트 시리즈)|퀸]]의 [[공생충(스타크래프트 시리즈)|브루들링]]에 잡힐 수 있는 하이 템플러와는 달리 리버는 완벽한 기계덩어리 유닛이라 브루들링도 안 통한다.[* 설정상 퀸이 쏜 브루들링의 알은 생체에 주입된 뒤 뚫고 나오는 식이므로 조종사가 있는 테란의 메카닉 유닛과 드라군에겐 브루들링이 먹히지만, 리버는 완전한 인공지능 로봇, 즉 조종사가 없으므로 브루들링이 통하지 않는다. 이는 [[탐사정|프로브]]도 마찬가지. [[집정관(스타크래프트 시리즈)|아콘]]은 기계도 생체도 아닌 일종의 정신체라는 설정이기 때문에 브루들링이 통하지 않는다.] 이래저래 프로토스한테는 하이 템플러와 함께 저그에 맞설 수 있는 중요한 패이자, 저그한테는 악몽같은 존재. 그래서 프로토스 - 저그 경기가 후반부로 진행되면 저그의 [[파멸충|디파일러]] 동반 멀티 테러를 막기 위해 멀티 기지에 로보틱스를 지어서 리버를 뽑아 놓거나 미리 리버를 배치해서 저그의 테러를 무산시키기도 한다. 이게 성공한 대표적인 예로 클럽데이 온라인 MSL 16강 윤용태 vs 이제동 3경기가 있다. 테크는 그렇게 까다롭지 않아서 일찍 뽑아낼 수도 있지만 리버 단독으로는 위력이 급감하기 때문에 보조 유닛이 반드시 필요하며 비싸고 인구도 많이 먹기 때문에 초반부터 뻥뻥 터뜨리고 다니기는 쉽지 않다. 저그전에서는 스타게이트, 로보틱스, 아둔 테크와 스파이어가 비슷한 타이밍이기 때문에 셔틀 단독으로는 굉장히 위험하며, 테란전에서는 리버를 빨리 뽑으려면 멀티를 늦춰야 하기 때문에 늦은 멀티를 만회하기 위해서 테란의 멀티도 간을 약간 쳐줘야 하는데 이게 결코 쉽지 않은 작업이다. 그러다가 손이 미끄러지면 리버와 함께 그 경기도 터질 확률이 높다. 저그전에서는 후반에 주로 쓰이며, 테란전에서는 시간벌이, 프로토스전에서는 옵저버 테크를 먼저 선택한 유저들이 템플러 이전에 견제 겸 보조딜 유닛으로 운용한다. 저그전에서는 뮤탈과 리버 타이밍이 비슷해 초반에는 뮤탈, 스커지 때문에 하이 템플러를 대신해 쓰기가 어렵다. 쓴다면 지상군이나 커세어와 같이 조합해 중반부터 본격적으로 전장에 나서는데, 보조로 쓰기에는 하이 템플러와 역할이 어느 정도 겹치지만 하이 템플러(가스 유닛)가 질럿/드라군(미네랄 유닛)과 자원 소모도 겹치지 않고 쓰기 편하기 때문에 초중반에는 큰 비중을 차지하고 있지 않다가 디파일러나 울트라 등 살벌한 유닛들이 나오면 하이 템플러만으로는 한계가 있기 때문에 후반엔 거의 필수 유닛이 된다. 리버가 저그의 모든 지상 유닛 상대로 상성상 우위에 있기 때문에 자원 수급과 조합만 잘 된다면 이만큼 까다로운 유닛이 없다. 디파일러, 러커, 울트라리스크, 다수의 아드레날린 업 저글링 등과 뒤섞여 싸우기 때문에 보통 아군 드라군과 질럿 뒤쪽에 배치하여 후방 지원으로 이용하기 마련인데, 그나마 대규모 전투인 만큼 섬세한 컨트롤까지는 필요하지는 않은 편이다. 적당히 자신에게 오는 저글링이나 상대 병력 쪽에 섞여 있는 디파일러, 러커 등을 우클릭으로 눌러주는 정도가 있다. 대규모 난전 속에서 리버를 호위하기 위해서는 사이오닉 스톰과 멜스트롬을 정확하게 꽂아서 저글링/울트라가 접근하지 못하도록 무력화하는 게 좋다. 테란전에서는 초반에 주로 사용했었다. 그것도 저그/프로토스처럼 적극적으로 일꾼 털이나 화력 지원에 쓰지는 못하고, 시간 끌기로 사용되는 편이다. 이는 테란의 주력 유닛인 시즈 탱크가 리버의 상성이기 때문이다. 따라서 시즈 탱크가 별로 없고 대공 방어가 허술할 때나 셔틀 아케이드를 통해 괴롭히지 터렛과 골리앗이 나오고 시즈 탱크가 쌓이면 리버가 한 발 쏘기도 버겁다. 즉 테란전에는 초반 타이밍 러시를 막거나 멀티 차이를 벌리거나 캐리어를 가기 위한 '''시간'''을 벌 때 사용하며, 후반에도 리버를 사용하는 경우는 거의 없었다. 하지만 2023년 [[속셔]] 운영의 발견으로 인하여 중반~후반까지도 계속 쓰이는 유닛이 되었다. 속셔와 리버의 궁합이 좋기 때문에, 속셔의 유행으로 리버도 덩달아 같이 쓰이게 된 것. 중반에는 리버를 토스와 테란 진영 사이의 길목에 내려놓는 식으로 운용한다. 이렇게 중간에 내려놓으면 토스 진영으로 활동을 가던 벌쳐가 스캐럽에 맞아죽어서, 벌쳐의 활동을 제한하게 된다. 또한, 시즈탱크들의 전진을 막아서는 효과도 있다. 그래서 이렇게 길목에 내려져있는 리버를 제거하기 위해 탱크가 리버의 사거리 밖에서 모드를 하면, 리버를 셔틀에 태워서 아슬아슬하게 탱크 사거리 밖에 다시 내려놓는다. 그러면 탱크는 또 모드를 풀고 앞으로 나와서 다시 모드해야 하는데, 이러고 있는 것 자체가 테란의 전진을 버겁게 만든다. 또한, 이렇게 시즈를 풀어서 전진하는 사이에 리버가 탱크를 쏘게되면 탱크가 역으로 잡히기도 한다. 속셔 빌드에서는 게임이 끝날 때 까지 다수의 속셔로 질템을 끊임 없이 계속 떨궈 일꾼을 테러하는데, 여기에 리버를 한두기 섞어주는 식으로 같이 떨어뜨리기도 한다. 이렇게 대치상황 에서는 리버가 맵 중앙을 점거하거나 드랍하는 식으로 활용한다. 그러다가 한타가 벌어지면, 대규모 속셔로 질럿, 템플러를 떨구면서 리버도 같이 떨궈 탱크가 모여있는 곳에 스캐럽을 쏴서 탱크 파괴를 노린다. 동족전에서는 패스트 다크 템플러가 아닌 이상 초중반 필수 유닛이 된다. 발업 질럿 러시가 주목을 받지 못하는 이유도 리버 때문이며[* 반은 맞고 반은 틀린 얘기다. 이유는 리버의 공격에 질럿이 유리몸인 것은 맞지만 그렇다고 아예 질럿을 안쓰는 것은 절대로 아니다. 리버 공격을 대신 맞아줌으로써 탱킹은 물론이고 어그로도 끌어준다. ~~상식적으로 상대가 리버를 뽑았으면 똑같이 리버를 뽑거나 하이템플러를 뽑지 질럿을 뽑아서 전투하면 그것은 지능문제다~~] 드라군 싸움에서도 리버가 있고 없고는 굉장히 크기 때문에 초중반 주력은 드라군 + 리버가 된다. 더군다나 기습 일꾼 테러가 어느 종족전보다 가장 효과적인 동족전인 만큼[* 상술하였듯이 테란전은 일꾼 피해가 초점이 아니고, 저그전의 경우 일꾼 테러로 겸사겸사 쓸 수는 있지만 대부분은 화력 지원 쪽으로 쓰인다. 프프전의 경우 일꾼 테러에 가장 적합한 요소끼리 뭉쳤는데, 유닛들이 비싼 만큼 돈줄의 타격은 굉장히 치명적이고, 프로브가 일꾼 중 가장 만만하기 때문에 대박 나기도 쉽다. SCV처럼 체력이 높은 것도 아니고, [[일벌레(스타크래프트 시리즈)|드론]]처럼 버로우도 불가능하고, 한꺼번에 복구가 가능하지도 않다.] 여러모로 안 뽑고는 못 배기는 유닛. 그러나 중반 이후로 가면 생산량이 급감하는데, 이유는 천적인 하이 템플러가 나오기 때문이다. 셔틀 리버가 사이오닉 스톰 찜질에 굉장히 약한 관계로 템플러 테크로 넘어가면 조합, 자원 효율, 기동성, 난이도 등 모든 게 더 좋게 먹히는 하이 템플러/아콘을 주로 사용한다. 결과적으로 컨트롤 난이도와 운용 난이도가 높은 편에 속하기 때문에 사용하기는 까다롭지만, 제대로 먹히거나 시전자의 실력과 운이 충분하다면 당하는 입장에서 다른 스플래시 유닛 못지 않게 버거움을 느끼게 할 수 있다. 동족전 입장에서는 누가 리버 운용을 잘 하는 지에서 승부가 기울기도 하고, 저그 입장에서는 지상 병력이 째로 녹아버리거나 출혈을 강요당하기 때문에 굉장히 골치아픈 존재이며, 테란 입장에서도 대처가 미숙하면 멀티가 늦춰지거나 병력이 묶이기 때문에 결코 만만치 않은 존재가 된다. 유즈맵에서는 동맹 플레이어의 유닛을 날려먹기 딱 좋은 유닛. 시즈 탱크는 요리조리 클릭질만 잘 해주면 피해를 줄일 수 있고 파이어뱃은 서로 멀찍이 떨어지면 그만이고 러커는 기본적인 상식만 있다면 아군 피해를 최소화시킬 위치를 잡는 것은 큰 어려움이 아니다. 스파이더 마인도 그냥 아군 진영 저 앞에 매설하면 끝. 하지만 리버의 스캐럽은 지형을 기어가기 때문에 저 뒤편의 유닛을 공격하려면 앞 유닛에 막혀 우왕좌왕하다 불발되거나 앞 유닛을 공격하면 동맹의 근접 유닛의 희생은 불가피하다. 셔틀이 주어지는 경우라면 좀 수월하긴 하다. 특히 적쪽이나 팀쪽이나 근접 유닛이 한 쪽이라도 있다면 터질 때마다 진풍경이다. [[김택용]]은 최고의 프로토스 유저답지 않게 리버 운용 능력이 비교적 떨어진다. 이는 캐릭터성으로 자리 잡아서 ''''김씨리버''''라는 별명까지 생겼으며, 오죽하면 김택용이 리버를 그냥 헌납할 때마다 나오는 드립이 ''''태어나보니 애비가 김씨.''''[* 변형판으로 마린은 ''''자대 배치 받아보니 사령관이 [[정명훈(프로게이머)|정씨]]''''가 있다.] ''''기적의 [[군악대]]''''라는 별명을 수상한 vs [[우정호]]전이라거나, 6.20 혁명으로 불리는 홍진호와의 대결에서도 리버 컨트롤 미스로 리버를 쉽게 잃으면서 승기를 내주고 결국 졌다. 물론 프로게이머 기준이기 때문에 2008년 신한은행 프로리그에서 게이트 유닛을 거의 안 쓰고 [[커세어 리버]] 그리고 '''[[우주모함|캐리어]]'''만으로 [[이제동]]을 [[https://www.youtube.com/watch?v=RVCjaHG58zI|보내버리는 등]] 강력한 리버가 나오기도 하지만 대개는 김택용 특유의 다른 유닛 컨트롤에 리버가 얹혀간다는 얘기가 정설. [youtube(msSvZPZXwJU)] 반대로 [[송병구]]의 경우 리버 컨트롤이 굉장히 훌륭하기로 유명했고, 대박도 꽤 난 편이다. [[리버 캐리어]] 빌드가 대표적으로 유명하며, 리버 운용 부분에서는 오히려 김택용과 대조를 이루기도 한다는 평가도 많았다. 리버 특유의 삐빅거리는 기계음과 함께 더듬이를 흔들며 커다란 쇳덩이 몸을 꿈지럭꿈지럭 움직이는 모습이 무척 귀엽다는 평을 받기도 하지만 프로토스 유저들에게는 맵마다 특정 위치에서 리버 사거리인데도 공격을 시도하면 리버가 공격을 하지 않고 앞으로 이동하다가 적의 사거리에 들어가서 맞기만 하는 속터지는 일명 리버 버그도 있다. [* 대표적인 예시로, 투혼 5시 앞마당이 있다. 프프전인데 5시가 나오고 생더블을 하고 포토를 깔면 버그로 인해 상대방은 리버로 5시 앞마당 포토를 제거하지 못한다. 또한 빠른 무한 맵에서 3시, 6시, 9시 입구에 벽에 바싹 붙인 포토나 [[지하 군체|성큰]], [[벙커(스타크래프트 시리즈)|벙커]] 등의 건물에 자기 사거리대로 공격을 제대로 못하고 공격을 누르면 그 방향으로 이동해버린다. 또한 7시 미네랄 구석 끝에서 리버가 내리면 자기 사거리대로 공격을 못한다.] 프로토스 유저라면 주로 사용하는 대표적인 맵에서 어디에 리버 버그가 발생하는지 미리 정보를 파악하거나 몸으로 익히는 수밖에 없다...이 때문에 토스 유저가 뒷목을 잡고 쓰러지게 하기도 하고, 또 그 버그를 패치하는 것을 기를 쓰고 막으려고 하는 저그나 테란 입장에서는 이를 가는 원인이 되기도 하고, 여러모로 애증이 섞인 유닛이다. 정리하면 '''[[적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐|적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐 남이 쓰면 강하고 내가 쓰면 약한 유닛.]]''' 실력과 기본기가 탄탄한 게이머에게는 대체로 해당이 되지 않지만, 기본적으로 높은 숙련도와 어느 정도의 운을 요구하는 유닛이기 때문에 무턱대고 썼다가 본전도 못 건지는 경우가 많다. 물론 상대하는 입장에서는 이상하게 대박도 잘 터지고 불발탄도 잘 안 난다는 느낌을 받기도 쉽다. [[빠른 무한]] 맵에서는 본체의 비싼 가격과 스캐럽 유지비라는 리버의 심각한 문제점이 사라지기 때문에 의외로 주력으로 굴릴 만하다. 그러나 이 경우에도 끔찍하게 느리다는 특징상 셔틀 없이 단독 리버만으론 굴리지 않는 게 좋다. 어차피 자원도 넘쳐나는 맵이니 셔틀을 뽑자. 셔틀에 리버를 2부대 가량 태워 미네랄이 붙어 있는 심장부에 드랍하면 5초도 안 되어 심장부가 날아가고 일꾼은 전부 학살당하며 주변 건물들도 순식간에 불타거나 날아가는, 그야말로 핵미사일 급의 파괴력을 낼 수 있다. 심장부 근처에 럴커를 미친 듯이 깔아 놓거나 스파이더 마인을 미친 듯이 깔아 놔도 빠른 무한 특성상 미네랄에 일꾼이 바싹 붙어 뭉쳐 있기에 최소한 일꾼만큼은 전부 증발하며 심장부도 운이 좋으면 날릴 수 있기에 리버 폭탄 드랍이 온다는 걸 알아도 깔끔하게 막는 건 불가능하다. 그러나 이 전략은 위험성이 따르는 게, 빠른 무한이라 일꾼에 인구수도 많이 들어가고, 셔틀 뽑는 데도 인구수가 들어가고, 리버 자체도 인구수가 많이 들어가기 때문에 인구수는 이미 200이라 본진을 수비할 남은 병력이 없기에 본진 방어에 취약해져 기습 공격에 무너질 가능성이 높다. 본진 방어로 아무리 캐논을 깔아놓는다고 쳐도 리버가 저렇게 쌓였다는 건 로보틱스도 상당수 올라가 있을 중후반부다. 포톤캐논의 카운터인 가디언이나 디파일러, 캐리어 등이 안 모였을 리가 없다. 리버 폭탄 드랍 중에 기습 공격을 받을 경우 팀원의 도움을 요청하자. 1.04 패치로 파괴자 생산 시간이 60 → 70으로 증가했고, 여러 유닛을 선택한 다음 갑충탄을 한꺼번에 생산이 가능하게 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기